A Nintendo compartilhou novos detalhes sobre o desenvolvimento visual do Remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time para Switch 2 em uma entrevista com o diretor HokWai Ng, a diretora de arte Aya Shida, o diretor de programação Hiroki Taguchi, o produtor da série Eiji Aonuma e o produtor Hidemaro Fujibayashi.

A equipe afirmou que seu objetivo era criar uma Hyrule rica em detalhes sem simplesmente buscar o realismo. O mundo foi concebido para dar a sensação de que realmente poderia existir, mantendo o contraste entre seu cenário belo, mas um tanto sombrio, e seus habitantes coloridos e incomuns.

Durante o desenvolvimento, as expressões “uma sensação de espetáculo de marionetes” e “a sensação analógica dos filmes com efeitos práticos” foram usadas para descrever a direção desejada. Segundo a equipe, essas abordagens ajudaram a fazer com que os personagens parecessem convincentemente presentes em um mundo de fantasia, além de se conectarem ao sentimento de nostalgia associado ao jogo original.

Os desenvolvedores começaram criando esboços de Link, Zelda e outros personagens, juntamente com um modelo 3D detalhado da Grande Árvore Deku. Embora os novos designs sejam substancialmente diferentes das versões do Nintendo 64, a equipe queria preservar a presença familiar e a identidade distinta de cada personagem. Em seguida, os designers tiveram liberdade para explorar interpretações únicas do remake.

Fujibayashi observou que o hardware original do Nintendo 64 incentivava os desenvolvedores a exagerar os movimentos e as características marcantes dos personagens. Reproduzir exatamente essas escolhas com a tecnologia moderna poderia ter produzido um resultado desconcertante, então a equipe do remake se concentrou em encontrar um equilíbrio que mantivesse a individualidade de cada personagem.

A equipe de arte também pesquisou os materiais usados nas roupas dos personagens. Para a roupa de Link Criança, por exemplo, os desenvolvedores estudaram materiais de museus e experimentaram produzir tecido a partir de fios para entender como poderiam parecer e ser as roupas feitas por crianças que vivem na floresta. O objetivo era dar aos objetos uma história e um passado críveis dentro do mundo.

Taguchi afirmou que o projeto não se tratava apenas de melhorar a aparência do jogo. A equipe queria que cada elemento, desde o comportamento dos personagens até a forma como a grama reage no mundo exterior, reforçasse a ideia de que o mundo reconstruído realmente existe. Devido ao grande número de personagens, inimigos e linhas de texto no original, os desenvolvedores trabalharam individualmente nos personagens, examinando quem eram, onde apareciam e como se movimentavam.

O remake também preserva a estrutura original do mundo exterior, em vez de transformá-lo em um único mapa contínuo. Áreas como a Floresta Kokiri, o Campo de Hyrule e a Grande Árvore Deku continuam conectadas por mapas separados, permitindo que as transições criem uma sensação de expectativa e reflexão à medida que os jogadores avançam pela aventura.

O Campo de Hyrule apresentou um desafio visual específico. A equipe queria que ele parecesse amplo, deixando claro, ao mesmo tempo, quais áreas poderiam ser exploradas de fato. Os locais acessíveis receberam mais detalhes, enquanto as paisagens distantes e inacessíveis usaram menos informações visuais. Pontos de referência como o castelo e o moinho de vento foram deliberadamente ampliados para criar variação de escala e ajudar a comunicar a finalidade de diferentes locais sem uma explicação explícita.

A Nintendo também afirmou que o artista responsável pelas ilustrações da versão para Nintendo 64 criou um novo mapa para o remake, ajudando a preservar a sensação de partir para explorar o mundo, enquanto o apresenta por meio do estilo visual atualizado do jogo.

Fontes: Nintendo Everything.