Nintendo ha compartido nuevos detalles sobre el desarrollo visual del remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time para Switch 2 en una entrevista con el director HokWai Ng, la directora de arte Aya Shida, el director de programación Hiroki Taguchi, el productor de la serie Eiji Aonuma y el productor Hidemaro Fujibayashi.
El equipo afirmó que su objetivo era crear una Hyrule con gran riqueza de detalles sin perseguir simplemente el realismo. El mundo fue diseñado para transmitir la sensación de que realmente podría existir, al tiempo que conservaba el contraste entre su entorno hermoso, aunque algo oscuro, y sus habitantes coloridos e inusuales.
Durante el desarrollo, se utilizaron las expresiones «una sensación de espectáculo de marionetas» y «la sensación analógica de las películas con efectos prácticos» para describir la dirección buscada. Según el equipo, estos enfoques ayudaron a que los personajes parecieran estar presentes de forma convincente en un mundo de fantasía y, al mismo tiempo, conectaron con la sensación de nostalgia asociada al juego original.
El equipo comenzó creando bocetos de Link, Zelda y otros personajes, junto con un modelo 3D detallado del Gran Árbol Deku. Aunque los nuevos diseños difieren considerablemente de las versiones de Nintendo 64, el equipo quería conservar la presencia familiar y la identidad distintiva de cada personaje. Después, se dio a los diseñadores libertad para explorar interpretaciones únicas del remake.
Fujibayashi señaló que el hardware original de Nintendo 64 animaba a los desarrolladores a exagerar los movimientos y los rasgos definitorios de los personajes. Reproducir exactamente esas decisiones con tecnología moderna podría haber producido un resultado inquietante, así que el equipo del remake se centró en encontrar un equilibrio que mantuviera la individualidad de cada personaje.
El equipo artístico también investigó los materiales utilizados en la ropa de los personajes. Para el atuendo de Link niño, por ejemplo, los desarrolladores estudiaron materiales de museos y experimentaron fabricando tela a partir de hilo para comprender qué aspecto y tacto podría tener la ropa confeccionada por niños que viven en el bosque. El objetivo era dar a los objetos una historia y un pasado creíbles dentro del mundo.
Taguchi afirmó que el proyecto no consistía simplemente en mejorar el aspecto del juego. El equipo quería que cada elemento, desde el comportamiento de los personajes hasta la manera en que reacciona la hierba en el mundo exterior, reforzara la idea de que el mundo reconstruido existe realmente. Debido a la gran cantidad de personajes, enemigos y líneas de texto del original, los desarrolladores trabajaron con los personajes de manera individual, examinando quiénes eran, dónde aparecían y cómo se movían.
El remake también conserva la estructura original del mundo exterior en lugar de convertirlo en un único mapa sin interrupciones. Zonas como el Bosque Kokiri, la Llanura de Hyrule y el Gran Árbol Deku siguen conectadas mediante mapas separados, lo que permite que las transiciones creen una sensación de anticipación y reflexión mientras los jugadores avanzan por la aventura.
La Llanura de Hyrule supuso un desafío visual concreto. El equipo quería que pareciera extensa y, al mismo tiempo, dejar claro qué zonas podían explorarse realmente. Los lugares accesibles recibieron más detalles, mientras que los paisajes lejanos e inaccesibles utilizaban menos información visual. Elementos destacados como el castillo y el molino de viento fueron ampliados deliberadamente para crear variación de escala y ayudar a comunicar el propósito de las distintas ubicaciones sin necesidad de explicaciones explícitas.
Nintendo también afirmó que el artista responsable de las ilustraciones de la versión de Nintendo 64 creó un nuevo mapa para el remake, lo que ayudó a conservar la sensación de emprender la exploración del mundo mientras se presentaba mediante el estilo visual actualizado del juego.
Fuentes: Nintendo Everything.