Nintendo ha condiviso nuovi dettagli sullo sviluppo visivo del remake di The Legend of Zelda: Ocarina of Time per Switch 2 in un’intervista con il regista HokWai Ng, la direttrice artistica Aya Shida, il direttore della programmazione Hiroki Taguchi, il produttore della serie Eiji Aonuma e il produttore Hidemaro Fujibayashi.
Il team ha dichiarato di aver puntato a creare un Hyrule ricco di dettagli senza perseguire semplicemente il realismo. Il mondo è stato progettato per dare l’impressione di poter esistere davvero, mantenendo al contempo il contrasto tra la sua ambientazione bella ma in qualche modo oscura e i suoi abitanti colorati e insoliti.
Durante lo sviluppo, per descrivere la direzione desiderata sono state utilizzate le espressioni “un’atmosfera da spettacolo di marionette” e “la sensazione analogica dei film realizzati con effetti pratici”. Secondo il team, questi approcci hanno contribuito a far percepire i personaggi come convincentemente presenti in un mondo fantasy, collegandosi al tempo stesso al senso di nostalgia associato al gioco originale.
Gli sviluppatori hanno iniziato creando bozzetti di Link, Zelda e degli altri personaggi, insieme a un modello 3D dettagliato del Grande Albero Deku. Sebbene i nuovi design differiscano sostanzialmente dalle versioni per Nintendo 64, il team voleva preservare la presenza familiare e l’identità distintiva di ogni personaggio. Ai designer è stato quindi lasciato spazio per esplorare interpretazioni uniche del remake.
Fujibayashi ha osservato che l’hardware originale per Nintendo 64 incoraggiava gli sviluppatori a esagerare i movimenti e i tratti distintivi dei personaggi. Riprodurre esattamente quelle scelte con la tecnologia moderna avrebbe potuto produrre un risultato inquietante, quindi il team del remake si è concentrato sulla ricerca di un equilibrio capace di mantenere l’individualità di ogni personaggio.
Il team artistico ha inoltre studiato i materiali utilizzati per gli abiti dei personaggi. Per l’abbigliamento di Link bambino, ad esempio, gli sviluppatori hanno esaminato materiali conservati nei musei e sperimentato la realizzazione di tessuti a partire dal filo, per comprendere quale aspetto e quale consistenza potessero avere gli abiti realizzati da bambini che vivono nella foresta. L’obiettivo era dare agli oggetti una storia e un passato credibili all’interno del mondo.
Taguchi ha affermato che il progetto non riguardava soltanto il miglioramento dell’aspetto del gioco. Il team voleva che ogni elemento, dal comportamento dei personaggi al modo in cui l’erba reagisce nel mondo esterno, rafforzasse l’idea che il mondo ricostruito esista davvero. A causa dell’elevato numero di personaggi, nemici e righe di testo presenti nell’originale, gli sviluppatori hanno lavorato sui personaggi individualmente, esaminando chi fossero, dove comparissero e come si muovessero.
Il remake preserva inoltre la struttura originale del mondo esterno, invece di trasformarlo in un’unica mappa senza interruzioni. Aree come la Foresta Kokiri, la Piana di Hyrule e il Grande Albero Deku restano collegate attraverso mappe separate, consentendo alle transizioni di creare un senso di attesa e riflessione mentre i giocatori avanzano nell’avventura.
La Piana di Hyrule ha rappresentato una particolare sfida visiva. Il team voleva farla sembrare vasta, rendendo però chiaro quali aree potessero essere realmente esplorate. Le località accessibili hanno ricevuto più dettagli, mentre gli scenari lontani e inaccessibili utilizzano una quantità minore di informazioni visive. Punti di riferimento come il castello e il mulino a vento sono stati deliberatamente ingranditi per creare variazioni di scala e contribuire a comunicare la funzione delle diverse località senza spiegazioni esplicite.
Nintendo ha inoltre dichiarato che l’artista responsabile delle illustrazioni della versione per Nintendo 64 ha creato una nuova mappa per il remake, contribuendo a preservare la sensazione di partire alla scoperta del mondo, presentandolo al contempo attraverso lo stile visivo aggiornato del gioco.
Fonti: Nintendo Everything.