Nintendo a partagé de nouveaux détails sur le développement visuel du remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time pour la Switch 2 lors d’un entretien avec le réalisateur HokWai Ng, la directrice artistique Aya Shida, le directeur de la programmation Hiroki Taguchi, le producteur de la série Eiji Aonuma et le producteur Hidemaro Fujibayashi.

L’équipe a expliqué qu’elle souhaitait créer un Hyrule richement détaillé sans chercher simplement à atteindre le réalisme. Le monde devait donner l’impression de pouvoir réellement exister, tout en conservant le contraste entre son environnement magnifique mais quelque peu sombre et ses habitants colorés et inhabituels.

Pendant le développement, les expressions « une ambiance de spectacle de marionnettes » et « la sensation analogique des films à effets pratiques » ont été utilisées pour décrire la direction recherchée. Selon l’équipe, ces approches ont contribué à rendre les personnages crédiblement présents dans un monde fantastique, tout en faisant écho au sentiment de nostalgie associé au jeu original.

Les développeurs ont commencé par créer des croquis de Link, Zelda et d’autres personnages, ainsi qu’un modèle 3D détaillé de l’Arbre Mojo. Bien que les nouveaux designs diffèrent considérablement des versions Nintendo 64, l’équipe souhaitait préserver la présence familière et l’identité distinctive de chaque personnage. Les concepteurs ont ensuite eu la liberté d’explorer des interprétations propres au remake.

Fujibayashi a souligné que le matériel Nintendo 64 poussait les développeurs à exagérer les mouvements des personnages et leurs caractéristiques les plus marquantes. Reproduire exactement ces choix avec une technologie moderne aurait pu produire un résultat dérangeant ; l’équipe du remake s’est donc concentrée sur la recherche d’un équilibre permettant de préserver l’individualité de chaque personnage.

L’équipe artistique a également étudié les matériaux utilisés pour les vêtements des personnages. Pour la tenue de Link enfant, par exemple, les développeurs ont examiné des documents de musée et ont expérimenté la fabrication de tissu à partir de fil afin de comprendre à quoi pourraient ressembler et se sentir les vêtements confectionnés par des enfants vivant dans la forêt. L’objectif était de donner aux objets une histoire et un passé crédibles au sein du monde.

Taguchi a déclaré que le projet ne consistait pas simplement à améliorer l’apparence du jeu. L’équipe voulait que chaque élément, du comportement des personnages à la manière dont l’herbe réagit dans le monde extérieur, renforce l’idée que le monde reconstruit existe véritablement. En raison du grand nombre de personnages, d’ennemis et de lignes de texte présents dans l’original, les développeurs ont travaillé sur les personnages individuellement, en examinant qui ils étaient, où ils apparaissaient et comment ils se déplaçaient.

Le remake conserve également la structure originale du monde extérieur au lieu de la transformer en une carte unique et continue. Des zones comme la forêt Kokiri, la plaine d’Hyrule et l’Arbre Mojo restent reliées par des cartes distinctes, ce qui permet aux transitions de créer un sentiment d’anticipation et de réflexion lorsque les joueurs progressent dans l’aventure.

La plaine d’Hyrule a représenté un défi visuel particulier. L’équipe voulait lui donner une impression d’immensité tout en indiquant clairement quelles zones pouvaient réellement être explorées. Les lieux accessibles ont reçu davantage de détails, tandis que les paysages éloignés et inaccessibles utilisent moins d’informations visuelles. Des points de repère comme le château et le moulin à vent ont été délibérément agrandis afin de créer des variations d’échelle et d’aider à communiquer la fonction des différents lieux sans explication explicite.

Nintendo a également indiqué que l’artiste responsable des illustrations de la version Nintendo 64 avait créé une nouvelle carte pour le remake, contribuant ainsi à préserver le sentiment de partir à la découverte du monde tout en le présentant à travers le style visuel actualisé du jeu.

Sources: Nintendo Everything.