Nintendo hat in einem Interview mit Regisseur HokWai Ng, Art Director Aya Shida, Program Director Hiroki Taguchi, Serienproduzent Eiji Aonuma und Produzent Hidemaro Fujibayashi neue Details zur visuellen Entwicklung des Remakes von The Legend of Zelda: Ocarina of Time für die Switch 2 bekannt gegeben.
Das Team erklärte, dass es ein detailreiches Hyrule erschaffen wollte, ohne einfach nur Realismus anzustreben. Die Welt sollte sich so anfühlen, als könnte sie tatsächlich existieren, zugleich aber den Kontrast zwischen ihrer schönen, jedoch etwas düsteren Umgebung und ihren farbenfrohen, ungewöhnlichen Bewohnern bewahren.
Während der Entwicklung wurden die Formulierungen „eine Puppentheater-Atmosphäre“ und „das analoge Gefühl von Filmen mit praktischen Effekten“ verwendet, um die gewünschte Ausrichtung zu beschreiben. Dem Team zufolge trugen diese Ansätze dazu bei, dass die Figuren in einer Fantasywelt glaubhaft präsent wirken und zugleich das mit dem Originalspiel verbundene Gefühl von Nostalgie ansprechen.
Das Team begann damit, Skizzen von Link, Zelda und anderen Figuren sowie ein detailliertes 3D-Modell des Deku-Baums zu erstellen. Obwohl sich die neuen Designs deutlich von den Nintendo-64-Versionen unterscheiden, wollte das Team die vertraute Präsenz und unverwechselbare Identität jeder Figur bewahren. Anschließend erhielten die Designer Freiraum, um für das Remake einzigartige Interpretationen zu entwickeln.
Fujibayashi merkte an, dass die ursprüngliche Nintendo-64-Hardware die Entwickler dazu ermutigte, Bewegungen und prägende Merkmale der Figuren zu übertreiben. Eine exakte Reproduktion dieser Entscheidungen mit moderner Technologie hätte ein verstörendes Ergebnis hervorbringen können. Daher konzentrierte sich das Remake-Team darauf, ein Gleichgewicht zu finden, das die Individualität jeder Figur bewahrt.
Das Art-Team untersuchte außerdem die für die Kleidung der Figuren verwendeten Materialien. Für Young Links Outfit studierten die Entwickler beispielsweise Museumsstücke und experimentierten damit, aus Fäden Stoff herzustellen, um zu verstehen, wie Kleidung aussehen und sich anfühlen könnte, die von im Wald lebenden Kindern angefertigt wurde. Ziel war es, Gegenständen innerhalb der Welt eine glaubwürdige Geschichte und Vergangenheit zu verleihen.
Taguchi sagte, bei dem Projekt gehe es nicht lediglich darum, die Erscheinung des Spiels zu verbessern. Das Team wollte, dass jedes Element – vom Verhalten der Figuren bis hin zur Art und Weise, wie das Gras in der Oberwelt reagiert – die Vorstellung unterstützt, dass die neu aufgebaute Welt tatsächlich existiert. Aufgrund der großen Zahl an Figuren, Gegnern und Textzeilen im Original arbeiteten die Entwickler die Figuren einzeln durch und untersuchten, wer sie waren, wo sie auftauchten und wie sie sich bewegten.
Das Remake bewahrt außerdem die ursprüngliche Struktur der Oberwelt, anstatt sie in eine nahtlose Karte zu verwandeln. Bereiche wie der Kokiri-Wald, die Hyrule-Ebene und der Deku-Baum bleiben durch separate Karten miteinander verbunden. Dadurch können Übergänge beim Durchqueren des Abenteuers ein Gefühl der Vorfreude und des Innehaltens erzeugen.
Die Hyrule-Ebene stellte eine besondere visuelle Herausforderung dar. Das Team wollte, dass sie weitläufig wirkt, zugleich aber deutlich macht, welche Bereiche tatsächlich erkundet werden können. Zugängliche Orte erhielten mehr Details, während entfernte und nicht zugängliche Landschaften mit weniger visuellen Informationen gestaltet wurden. Wahrzeichen wie das Schloss und die Windmühle wurden bewusst vergrößert, um Abwechslung im Maßstab zu schaffen und die Funktion verschiedener Orte zu vermitteln, ohne dies ausdrücklich erklären zu müssen.
Nintendo erklärte außerdem, dass der für die Illustrationen der Nintendo-64-Version verantwortliche Künstler eine neue Karte für das Remake erstellt hat. Dadurch sollte das Gefühl bewahrt werden, zu einer Erkundung der Welt aufzubrechen, während sie zugleich im aktualisierten visuellen Stil des Spiels präsentiert wird.
Quellen: Nintendo Everything.