A Nintendo publicou uma entrevista com vários desenvolvedores do remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time para a Nintendo Switch 2. Os dois primeiros capítulos relembram a importância do jogo original dentro da série e explicam como a equipe abordou a sua renovação visual sem modificar as bases jogáveis. Os dois capítulos restantes serão publicados em 3 de novembro.
No primeiro capítulo, Eiji Aonuma recorda que Ocarina of Time foi um dos primeiros grandes projetos tridimensionais da Nintendo e um importante avanço tecnológico para a empresa. O título também introduziu o sistema de fixação de alvos com o botão Z, criado para facilitar os combates em ambientes 3D e posteriormente transformado em uma mecânica habitual da série.
Aonuma também descreve um desenvolvimento marcado por desafios e por uma divisão de responsabilidades pouco definida. Entre as lembranças mencionadas está a composição da música da batalha final contra Ganon, que Koji Kondo teria concluído em um único dia depois de descartar uma primeira versão.
Para a equipe, Ocarina of Time demonstrou que os pilares de Zelda, como a exploração e a descoberta, podiam ser transferidos com sucesso para as três dimensões. O novo projeto também nasceu por ocasião do 40.º aniversário da franquia, com a intenção de que os integrantes mais jovens da equipe conhecessem a relevância do título e aprendessem com a sua estrutura.
Os responsáveis pelo remake tiveram liberdade para decidir quais aspectos conservar e quais modificar. Aonuma chegou a propor a inclusão de pontos de viagem rápida para facilitar os deslocamentos por Hyrule, mas a ideia foi descartada porque poderia reduzir as oportunidades de encontrar segredos e detalhes durante a exploração.
O segundo capítulo apresenta a equipe liderada por HokWai Ng, com Aya Shida responsável pelo apartado artístico, Hiroki Taguchi na programação e Masato Ohashi na música. A premissa de trabalho é resumida em uma frase: «Os gráficos mudam, mas a experiência não». O objetivo era modernizar a apresentação visual sem alterar a estrutura nem o encanto do original.
A Nintendo procurou representar uma Hyrule detalhada e crível, mas sem perder o seu caráter misterioso e fantástico. Para definir o novo estilo artístico, a equipe tomou como referências os espetáculos de marionetes e os efeitos especiais analógicos do cinema. Os personagens foram redesenhados para conservar os seus traços e a sua personalidade reconhecíveis, enquanto os materiais e as texturas foram estudados a partir de referências reais. A equipe chegou a fabricar tecidos para recriar de forma coerente as roupas de Link criança e a sua relação com a floresta.
Cada personagem e inimigo foi analisado individualmente, levando em conta os seus movimentos, personalidade e função dentro do mundo. Quanto ao cenário, os desenvolvedores decidiram conservar as diferentes zonas como mapas independentes, em vez de uni-las por meio de uma transição contínua. A intenção era preservar a sensação de expectativa e descoberta ao chegar a novas áreas.
A Planície de Hyrule recebeu atenção especial para equilibrar as zonas exploráveis com as paisagens distantes. Lugares reconhecíveis, como o castelo e o moinho, também foram ampliados visualmente. Ainda assim, a equipe considera que o equilíbrio do jogo de Nintendo 64 era delicado e que modificar elementos demais poderia ter afastado o remake da experiência lembrada pelos jogadores.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time para Nintendo Switch 2 será lançado em 5 de novembro de 2026. A entrevista também informa que haverá um console temático e um Pro Controller correspondente em 29 de outubro, além de dois novos amiibo previstos para 2027.
Fontes: Nintenderos.