Nintendo ha pubblicato un’intervista con diversi sviluppatori del remake di The Legend of Zelda: Ocarina of Time per Nintendo Switch 2. I primi due capitoli ripercorrono l’importanza del gioco originale all’interno della serie e spiegano come il team abbia affrontato il rinnovamento visivo senza modificarne le basi giocabili. I due capitoli restanti saranno pubblicati il 3 novembre.

Nel primo capitolo, Eiji Aonuma ricorda che Ocarina of Time fu uno dei primi grandi progetti tridimensionali di Nintendo e un importante passo avanti tecnologico per l’azienda. Il titolo introdusse anche il sistema di aggancio dei bersagli con il pulsante Z, creato per facilitare i combattimenti negli ambienti 3D e diventato in seguito una meccanica abituale della serie.

Aonuma descrive inoltre uno sviluppo segnato dalle difficoltà e da una ripartizione delle responsabilità poco definita. Tra i ricordi citati figura la composizione della musica della battaglia finale contro Ganon, che Koji Kondo avrebbe completato in un solo giorno dopo aver scartato una prima versione.

Per il team, Ocarina of Time dimostrò che i pilastri di Zelda, come l’esplorazione e la scoperta, potevano essere trasferiti con successo nelle tre dimensioni. Il nuovo progetto nacque inoltre in occasione del 40º anniversario della serie, con l’intento di permettere ai membri più giovani del team di conoscere l’importanza del titolo e imparare dalla sua struttura.

I responsabili del remake ebbero la libertà di decidere quali aspetti conservare e quali modificare. Aonuma arrivò a proporre l’inserimento di punti per gli spostamenti rapidi, così da facilitare i viaggi attraverso Hyrule, ma l’idea fu scartata perché si ritenne che potesse ridurre le opportunità di trovare segreti e dettagli durante l’esplorazione.

Il secondo capitolo presenta il team guidato da HokWai Ng, con Aya Shida responsabile dell’aspetto artistico, Hiroki Taguchi della programmazione e Masato Ohashi della musica. La loro premessa di lavoro è riassunta in una frase: «Cambiano la grafica, ma non l’esperienza». L’obiettivo era modernizzare la presentazione visiva senza alterare la struttura né il fascino dell’originale.

Nintendo ha cercato di rappresentare un Hyrule dettagliato e credibile, senza però perderne il carattere misterioso e fantastico. Per definire il nuovo stile artistico, il team ha preso come riferimento gli spettacoli di marionette e gli effetti speciali analogici del cinema. I personaggi sono stati ridisegnati per conservarne i tratti e la personalità riconoscibili, mentre materiali e texture sono stati studiati a partire da riferimenti reali. Il team ha persino realizzato dei tessuti per ricreare in modo coerente l’abbigliamento di Link bambino e il suo rapporto con la foresta.

Ogni personaggio e nemico è stato analizzato individualmente, tenendo conto dei suoi movimenti, della personalità e del ruolo all’interno del mondo. Per quanto riguarda lo scenario, gli sviluppatori hanno deciso di conservare le diverse zone come mappe indipendenti, invece di unirle attraverso una transizione continua. L’intento era preservare il senso di attesa e scoperta che si prova arrivando in nuove aree.

La Piana di Hyrule ha ricevuto un’attenzione speciale per bilanciare le zone esplorabili con i paesaggi lontani. Anche luoghi riconoscibili, come il castello e il mulino, sono stati ampliati visivamente. Tuttavia, il team ritiene che l’equilibrio del gioco per Nintendo 64 fosse delicato e che modificare troppi elementi avrebbe potuto allontanare il remake dall’esperienza ricordata dai giocatori.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time per Nintendo Switch 2 sarà lanciato il 5 novembre 2026. L’intervista segnala inoltre che il 29 ottobre saranno disponibili una console a tema e un Pro Controller coordinato, oltre a due nuovi amiibo previsti per il 2027.

Fonti: Nintenderos.