Nintendo ha publicado una entrevista con varios desarrolladores del remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time para Nintendo Switch 2. Los dos primeros capítulos repasan la importancia del juego original dentro de la saga y explican cómo el equipo ha abordado su renovación visual sin modificar sus bases jugables. Los dos capítulos restantes se publicarán el 3 de noviembre.

En el primer capítulo, Eiji Aonuma recuerda que Ocarina of Time fue uno de los primeros grandes proyectos tridimensionales de Nintendo y un importante avance tecnológico para la compañía. El título también introdujo el sistema de fijación de objetivos con el botón Z, creado para facilitar los combates en entornos 3D y convertido posteriormente en una mecánica habitual de la serie.

Aonuma también describe un desarrollo marcado por los desafíos y por un reparto de responsabilidades poco definido. Entre los recuerdos mencionados figura la composición de la música de la batalla final contra Ganon, que Koji Kondo habría completado en un solo día después de descartar una primera versión.

Para el equipo, Ocarina of Time demostró que los pilares de Zelda, como la exploración y el descubrimiento, podían trasladarse con éxito a las tres dimensiones. El nuevo proyecto nació además con motivo del 40.º aniversario de la franquicia, con la intención de que los integrantes más jóvenes del equipo conocieran la relevancia del título y aprendieran de su estructura.

Los responsables del remake tuvieron libertad para decidir qué aspectos conservar y cuáles modificar. Aonuma llegó a plantear la incorporación de puntos de viaje rápido para facilitar los desplazamientos por Hyrule, pero la idea fue descartada al considerar que podía reducir las oportunidades de encontrar secretos y detalles durante la exploración.

El segundo capítulo presenta al equipo dirigido por HokWai Ng, con Aya Shida a cargo del apartado artístico, Hiroki Taguchi en programación y Masato Ohashi en la música. Su premisa de trabajo se resume en una frase: «Cambian los gráficos, pero no la experiencia». El objetivo era modernizar la presentación visual sin alterar la estructura ni el encanto del original.

Nintendo buscó representar un Hyrule detallado y creíble, pero sin perder su carácter misterioso y fantástico. Para definir el nuevo estilo artístico, el equipo tomó como referencias los espectáculos de marionetas y los efectos especiales analógicos del cine. Los personajes fueron rediseñados para conservar sus rasgos y su personalidad reconocibles, mientras que los materiales y las texturas se estudiaron a partir de referencias reales. El equipo incluso fabricó tejidos para recrear de forma coherente la ropa de Link niño y su relación con el bosque.

Cada personaje y enemigo se analizó de manera individual, teniendo en cuenta sus movimientos, personalidad y función dentro del mundo. En cuanto al escenario, los desarrolladores decidieron conservar las distintas zonas como mapas independientes en lugar de unirlas mediante una transición continua. La intención era preservar la sensación de expectativa y descubrimiento al llegar a nuevas áreas.

La Llanura de Hyrule recibió una atención especial para equilibrar las zonas explorables con los paisajes lejanos. También se ampliaron visualmente lugares reconocibles, como el castillo y el molino. Aun así, el equipo considera que el equilibrio del juego de Nintendo 64 era delicado y que modificar demasiados elementos habría podido alejar el remake de la experiencia recordada por los jugadores.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time para Nintendo Switch 2 se lanzará el 5 de noviembre de 2026. La entrevista también señala que habrá una consola temática y un Pro Controller a juego el 29 de octubre, además de dos nuevos amiibo previstos para 2027.

Sources: Nintenderos.