Les dernières interviews « Ask the Developer » de Nintendo offrent un aperçu plus précis de la direction visuelle adoptée pour The Legend of Zelda: Ocarina of Time sur Switch 2, notamment à travers les premières esquisses de conception de ses personnages et de la carte de son monde.

La directrice artistique Aya Shida a expliqué que l’équipe de développement devait trouver un équilibre entre l’utilisation de la puissance accrue de la Switch 2 pour créer une présentation plus réaliste et la préservation de l’atmosphère plus sombre du jeu original ainsi que de son ensemble de personnages atypiques. Pour décrire le style recherché, Shida a évoqué des idées telles qu’une « impression de spectacle de marionnettes » et la qualité analogique des films à effets spéciaux réalisés en prises de vues réelles. L’objectif était de donner l’impression que les personnages appartenaient véritablement à leurs univers fantastiques.

Pour la conception des personnages, l’équipe a donné la priorité à la préservation de leur présence familière avant d’ajouter des éléments créés spécifiquement pour cette version. Link enfant reste reconnaissable, tout en bénéficiant de détails supplémentaires sur ses vêtements et d’accessoires.

La même philosophie a influencé les cartes du jeu. Le directeur HokWai Ng a expliqué que l’équipe ne souhaitait pas modifier le caractère distinctif de chaque lieu ni la manière dont les différentes zones sont reliées. Pour soutenir cet objectif, Nintendo s’est de nouveau tourné vers l’un des artistes qui avaient créé des illustrations pour la version originale sur Nintendo 64 et lui a demandé de réaliser une nouvelle carte pour la version Switch 2.

Les interviews proposent également un aperçu des esquisses réalisées, donnant une idée de la manière dont l’identité visuelle du jeu et l’agencement de son monde ont été développés à l’origine.

L’article évoque aussi les discussions autour de la reconstruction de l’image du jeu et de la technologie d’anticrénelage. Une mention relative à la propriété intellectuelle préchargée ferait état de l’utilisation d’AMD FSR 1.0 et de SMAA parmi les technologies tierces employées, plutôt que du DLSS de Nvidia. La même combinaison a été utilisée pour Donkey Kong Bananza. D’après les images disponibles jusqu’à présent, l’absence de DLSS ne semble pas avoir affecté de manière significative la présentation finale, même si elle pourrait décevoir les joueurs qui s’attendaient à ce que les grandes sorties de Nintendo sur Switch 2 utilisent cette technologie.

Sources: Nintendo Life.